“一只貓”登頂了Steam全球熱銷榜。
一時(shí)之間,出現(xiàn)了6萬人同時(shí)在Steam上吸貓的盛況。這或許是人類的天性,如玩家引用的評(píng)語那樣:“出于對(duì)死亡的恐懼,我們建造大教堂,繁衍后代,發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng),凌晨三點(diǎn)上網(wǎng)看貓貓視頻?!?/p>
圖片來源:steam截圖
(資料圖片僅供參考)
這款由法國團(tuán)隊(duì)BlueTwelve Studio制作的《Stray》,早在預(yù)售期就曾登上Steam全球熱銷榜前列。游戲目前的評(píng)價(jià)也是好評(píng)如潮,總計(jì)17000多條評(píng)論給出整體97%的好評(píng)率,等更多的玩家通關(guān)后,或許評(píng)論量還會(huì)增多。
坦白說,我并沒有在第一時(shí)間預(yù)購,畢竟自己是個(gè)名義狗派人士,但看過各種宣傳片,以及游戲制作組簡(jiǎn)介里“成員包括一群貓和幾個(gè)人類鏟屎官”這句話,我莫名產(chǎn)生了興趣,終究是忍不住下了單。
友情提示,以下內(nèi)容包含嚴(yán)重劇透。
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01 當(dāng)賽博朋克遇上橘貓
除了題材和宣發(fā)上的一些特色,《Stray》真正吸引我的地方,還是它對(duì)世界觀的呈現(xiàn)角度。
游戲中我們需要操作不慎離群的橘貓,在地下的機(jī)器人聚落、城市中間探索,和其中的智能無人機(jī)伙伴一起回憶過去、解開謎團(tuán),找尋離開的路。簡(jiǎn)單來看,它是把傳統(tǒng)賽博世界觀中著重呈現(xiàn)某個(gè)獨(dú)立人格的視角,換成了一只橘貓的視角。
這種視角的轉(zhuǎn)換能帶來很多新鮮感,比如在各種桌椅箱柜和平臺(tái)上來回跳躍,展現(xiàn)貓貓靈敏迅捷的身法。又或者在緊湊密集的建筑群之間見縫插針地穿梭,更立體式地探索游戲構(gòu)建的箱庭世界,挖掘出藏在各個(gè)角落的信息。甚至可以讓聰明的貓貓推板子搭橋,掰動(dòng)拉桿打開機(jī)關(guān),銜起小物件嘗試更多復(fù)雜解謎等等。
話說回來,這么聰明的貓,恐怕并不多見,而我對(duì)貓貓的印象還是停留在沙雕動(dòng)圖上多一些。
很顯然,《Stray》還是對(duì)貓貓的操作性進(jìn)行了游戲化的處理,尤其游戲進(jìn)入中期以后,很多地圖出于高樓聳立的區(qū)域,也有不少一眼看上去充滿危險(xiǎn)的地方,很難想象一只較小的貓貓會(huì)毫不猶豫地沖進(jìn)去。但玩到中期,習(xí)慣了貓貓操作以后,這些疑問自然會(huì)被流暢的跑酷體驗(yàn)抵消。
而以上這些基本就是游戲里用到最多的操作了,對(duì)比其他的知名賽博題材游戲作品,《Stray》的操作性可以說簡(jiǎn)化到了某種極致。除此之外的絕大多數(shù)時(shí)間,我們只能讓貓貓到處亂跑,或者爬高上低、抓抓地毯、翻箱倒柜、玩玩球、搗搗亂。
雖然換到貓貓視角以后,《Stray》失去了很多賽博大作那般華麗的招式和戰(zhàn)斗表現(xiàn),但也因此更加凸顯了賽博題材作品的一大核心:講故事。
游戲過程中,我無數(shù)次產(chǎn)生一個(gè)毫無意義的疑問:貓貓會(huì)像賽博居民一樣思考嗎?
經(jīng)典的賽博作品當(dāng)中,往往會(huì)聚焦到某個(gè)具備復(fù)雜思考能力的意識(shí)體上,按照這種套路來看《Stray》,或許就會(huì)著重描寫某一個(gè)意識(shí)覺醒的機(jī)器人吧。但貓貓只是一個(gè)過客,它僅僅是因?yàn)橐馔馐ё?,才來到了這個(gè)城市。
它不屬于這些機(jī)器人的村落和城市,最終也必將離開這個(gè)地方。進(jìn)一步來看,賽博題材作品通常會(huì)講述的核心思想,也不源自也不屬于貓貓。它會(huì)不甘現(xiàn)狀嗎?它會(huì)感受到困苦嗎?它會(huì)抗?fàn)巻??《Stray》并沒有從貓貓自身的言語上給出直接的答案。
伴隨這個(gè)設(shè)定,一個(gè)有意思的處理就是充當(dāng)翻譯官的無人機(jī),當(dāng)然它并不能直接翻譯貓語,只能將機(jī)器人的文字轉(zhuǎn)化成人類文字,貓貓并看不懂,大概只能意會(huì)吧。但這不重要,重要的是,游戲透過無人機(jī)、機(jī)器人對(duì)貓貓的言語,間接地向玩家描繪了這個(gè)世界的細(xì)節(jié)。
這種似乎有些距離的敘事視角、敘事方式,在我看來,反而比起直接讓玩家扮演某個(gè)賽博世界觀的“人”,更有賽博朋克的味道?;蛟S就像我們本身并沒有真正處于那樣的時(shí)代一般,只要像貓貓一樣,隨著自己的心情去聽、去看、去感受即可。
因此到了游戲中后期,我慢慢從搞破壞、瞎逛、玩紙袋子的亂嗨狀態(tài),過渡到了對(duì)機(jī)器城市的好奇、對(duì)機(jī)器人生態(tài)的好奇,對(duì)一些關(guān)鍵NPC在意的狀態(tài)。我想,這也許就是《Stray》差異化敘事角度的優(yōu)秀之處。
其實(shí)把《Stray》的故事拆開來看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它依舊是一個(gè)有些套路的老派賽博式劇情,人類因?yàn)槲烈邷缃^,最后一位存活的科學(xué)家在生命的最后將自己的意識(shí)上傳,留下了位于地底的機(jī)器人和城市。
久而久之,地底城市之間因?yàn)槔匣汀笆宠F獸”菌克的滋生,被分割成上中下多層,越是底層村落,與上層的隔絕越嚴(yán)重。經(jīng)歷無數(shù)歲月之后,機(jī)器人已經(jīng)會(huì)模仿人類的生活習(xí)慣,他們會(huì)酗酒、會(huì)著涼、會(huì)追求時(shí)尚,也會(huì)因?yàn)闈嶑卑l(fā)脾氣。
但多數(shù)機(jī)器人已經(jīng)漸漸習(xí)慣于現(xiàn)狀、安于現(xiàn)狀。底層失去電梯的機(jī)器人,逐漸不相信能走出村落到達(dá)上層,中層的人們也堅(jiān)信外界是可怕的世界,不敢出去。關(guān)于外界的美麗風(fēng)景,成了無人見過的傳說,也僅止于傳說。
直到我們的貓貓主角出現(xiàn),打破了這一切。
身為過客,也不是人類、機(jī)器人的它,一邊隨著性子翻箱倒柜,一邊順著同伴無人機(jī)的建議幫助機(jī)器人解決了不少問題。這個(gè)過程中,機(jī)器人開始重拾夢(mèng)想、開始相信有外界、開始嘗試冒險(xiǎn)打破現(xiàn)狀。
比較戲劇化的地方是,沖鋒陷陣的貓貓最終解決問題的方法,還是干回了老本行——瘋狂亂抓和到處亂竄。
最終,無人機(jī)在試圖改變機(jī)器人現(xiàn)狀的過程中回憶起了自己的身份和使命,為了解放封鎖在地下的城市而宕機(jī)。它的好朋友,我們的貓貓,在機(jī)器人城市重見天日之后,離開了這里。《Stray》的故事也就到此為止了。
和很多玩家一樣,玩到這里,我最大的感受就是意猶未盡。但仔細(xì)想想也覺得合理,貓貓與這個(gè)世界本無瓜葛,它終究活在自然當(dāng)中,也需要回歸自然,而與它同甘共苦的無人機(jī)伙伴也再無動(dòng)靜,貓貓還有自己一起生活的同伴,終究是要離開的。
02 這一次“貓主子”贏了
話說回來,《Stray》的成功,某種意義上或許也是必然。
今年上半年新品著實(shí)不多,大作就更少了,而且與現(xiàn)實(shí)的種種困難相對(duì)應(yīng)的,或許不論身處哪個(gè)國家,大家都需要一款像《Stray》這樣既有大作賣相,又有超強(qiáng)解壓空間的游戲來釋放情緒。事實(shí)上,玩過《Stray》的不少人類朋友都找到了做貓的快樂。
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或許也是因?yàn)榧炎麟y得,索尼這次也拿出不小的力氣推廣《Stray》,二檔會(huì)員免費(fèi)玩的佳話,也在主機(jī)玩家圈子里廣為流傳,這同樣給這款新游增添了“能白嫖就是正義”的光環(huán)。
當(dāng)然,還有更重要的一點(diǎn),制作組7年時(shí)間的打磨、用自家貓主子為原型的摳細(xì)節(jié)做法,也保證了游戲諸多細(xì)節(jié)的嚴(yán)謹(jǐn)和真實(shí)。至于這段故事,幾乎已經(jīng)傳遍了全主機(jī)玩家圈,相信已經(jīng)不需要本文再過多描述。
只是對(duì)葡萄君來說,有一點(diǎn)不得不提:《Stray》的題材創(chuàng)意和從題材出發(fā)的游戲設(shè)計(jì)。貓游,是這款游戲最突出的,也是最吸引人的創(chuàng)意點(diǎn),但這款游戲并非單純靠題材獲得成功,更重要的在于,基于貓的真實(shí)特質(zhì)去構(gòu)建游戲。
這種深挖一個(gè)題材細(xì)節(jié)處的功夫,才是這款游戲最值得學(xué)習(xí)的部分。
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