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【世界速看料】“一只貓”登頂了Steam全球熱銷榜
發(fā)布時(shí)間:2022-07-22 17:02:06 文章來(lái)源:
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“一只貓”登頂了Steam全球熱銷榜。

一時(shí)之間,出現(xiàn)了6萬(wàn)人同時(shí)在Steam上吸貓的盛況。這或許是人類的天性,如玩家引用的評(píng)語(yǔ)那樣:“出于對(duì)死亡的恐懼,我們建造大教堂,繁衍后代,發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng),凌晨三點(diǎn)上網(wǎng)看貓貓視頻?!?/p>

圖片來(lái)源:steam截圖


(資料圖片僅供參考)

這款由法國(guó)團(tuán)隊(duì)BlueTwelve Studio制作的《Stray》,早在預(yù)售期就曾登上Steam全球熱銷榜前列。游戲目前的評(píng)價(jià)也是好評(píng)如潮,總計(jì)17000多條評(píng)論給出整體97%的好評(píng)率,等更多的玩家通關(guān)后,或許評(píng)論量還會(huì)增多。

坦白說(shuō),我并沒(méi)有在第一時(shí)間預(yù)購(gòu),畢竟自己是個(gè)名義狗派人士,但看過(guò)各種宣傳片,以及游戲制作組簡(jiǎn)介里“成員包括一群貓和幾個(gè)人類鏟屎官”這句話,我莫名產(chǎn)生了興趣,終究是忍不住下了單。

友情提示,以下內(nèi)容包含嚴(yán)重劇透。

圖片來(lái)源:steam截圖

01 當(dāng)賽博朋克遇上橘貓

除了題材和宣發(fā)上的一些特色,《Stray》真正吸引我的地方,還是它對(duì)世界觀的呈現(xiàn)角度。

游戲中我們需要操作不慎離群的橘貓,在地下的機(jī)器人聚落、城市中間探索,和其中的智能無(wú)人機(jī)伙伴一起回憶過(guò)去、解開(kāi)謎團(tuán),找尋離開(kāi)的路。簡(jiǎn)單來(lái)看,它是把傳統(tǒng)賽博世界觀中著重呈現(xiàn)某個(gè)獨(dú)立人格的視角,換成了一只橘貓的視角。

這種視角的轉(zhuǎn)換能帶來(lái)很多新鮮感,比如在各種桌椅箱柜和平臺(tái)上來(lái)回跳躍,展現(xiàn)貓貓靈敏迅捷的身法。又或者在緊湊密集的建筑群之間見(jiàn)縫插針地穿梭,更立體式地探索游戲構(gòu)建的箱庭世界,挖掘出藏在各個(gè)角落的信息。甚至可以讓聰明的貓貓推板子搭橋,掰動(dòng)拉桿打開(kāi)機(jī)關(guān),銜起小物件嘗試更多復(fù)雜解謎等等。

話說(shuō)回來(lái),這么聰明的貓,恐怕并不多見(jiàn),而我對(duì)貓貓的印象還是停留在沙雕動(dòng)圖上多一些。

很顯然,《Stray》還是對(duì)貓貓的操作性進(jìn)行了游戲化的處理,尤其游戲進(jìn)入中期以后,很多地圖出于高樓聳立的區(qū)域,也有不少一眼看上去充滿危險(xiǎn)的地方,很難想象一只較小的貓貓會(huì)毫不猶豫地沖進(jìn)去。但玩到中期,習(xí)慣了貓貓操作以后,這些疑問(wèn)自然會(huì)被流暢的跑酷體驗(yàn)抵消。

而以上這些基本就是游戲里用到最多的操作了,對(duì)比其他的知名賽博題材游戲作品,《Stray》的操作性可以說(shuō)簡(jiǎn)化到了某種極致。除此之外的絕大多數(shù)時(shí)間,我們只能讓貓貓到處亂跑,或者爬高上低、抓抓地毯、翻箱倒柜、玩玩球、搗搗亂。

雖然換到貓貓視角以后,《Stray》失去了很多賽博大作那般華麗的招式和戰(zhàn)斗表現(xiàn),但也因此更加凸顯了賽博題材作品的一大核心:講故事。

游戲過(guò)程中,我無(wú)數(shù)次產(chǎn)生一個(gè)毫無(wú)意義的疑問(wèn):貓貓會(huì)像賽博居民一樣思考嗎?

經(jīng)典的賽博作品當(dāng)中,往往會(huì)聚焦到某個(gè)具備復(fù)雜思考能力的意識(shí)體上,按照這種套路來(lái)看《Stray》,或許就會(huì)著重描寫某一個(gè)意識(shí)覺(jué)醒的機(jī)器人吧。但貓貓只是一個(gè)過(guò)客,它僅僅是因?yàn)橐馔馐ё?,才?lái)到了這個(gè)城市。

它不屬于這些機(jī)器人的村落和城市,最終也必將離開(kāi)這個(gè)地方。進(jìn)一步來(lái)看,賽博題材作品通常會(huì)講述的核心思想,也不源自也不屬于貓貓。它會(huì)不甘現(xiàn)狀嗎?它會(huì)感受到困苦嗎?它會(huì)抗?fàn)巻幔俊禨tray》并沒(méi)有從貓貓自身的言語(yǔ)上給出直接的答案。

伴隨這個(gè)設(shè)定,一個(gè)有意思的處理就是充當(dāng)翻譯官的無(wú)人機(jī),當(dāng)然它并不能直接翻譯貓語(yǔ),只能將機(jī)器人的文字轉(zhuǎn)化成人類文字,貓貓并看不懂,大概只能意會(huì)吧。但這不重要,重要的是,游戲透過(guò)無(wú)人機(jī)、機(jī)器人對(duì)貓貓的言語(yǔ),間接地向玩家描繪了這個(gè)世界的細(xì)節(jié)。

這種似乎有些距離的敘事視角、敘事方式,在我看來(lái),反而比起直接讓玩家扮演某個(gè)賽博世界觀的“人”,更有賽博朋克的味道?;蛟S就像我們本身并沒(méi)有真正處于那樣的時(shí)代一般,只要像貓貓一樣,隨著自己的心情去聽(tīng)、去看、去感受即可。

因此到了游戲中后期,我慢慢從搞破壞、瞎逛、玩紙袋子的亂嗨狀態(tài),過(guò)渡到了對(duì)機(jī)器城市的好奇、對(duì)機(jī)器人生態(tài)的好奇,對(duì)一些關(guān)鍵NPC在意的狀態(tài)。我想,這也許就是《Stray》差異化敘事角度的優(yōu)秀之處。

其實(shí)把《Stray》的故事拆開(kāi)來(lái)看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它依舊是一個(gè)有些套路的老派賽博式劇情,人類因?yàn)槲烈邷缃^,最后一位存活的科學(xué)家在生命的最后將自己的意識(shí)上傳,留下了位于地底的機(jī)器人和城市。

久而久之,地底城市之間因?yàn)槔匣汀笆宠F獸”菌克的滋生,被分割成上中下多層,越是底層村落,與上層的隔絕越嚴(yán)重。經(jīng)歷無(wú)數(shù)歲月之后,機(jī)器人已經(jīng)會(huì)模仿人類的生活習(xí)慣,他們會(huì)酗酒、會(huì)著涼、會(huì)追求時(shí)尚,也會(huì)因?yàn)闈嶑卑l(fā)脾氣。

但多數(shù)機(jī)器人已經(jīng)漸漸習(xí)慣于現(xiàn)狀、安于現(xiàn)狀。底層失去電梯的機(jī)器人,逐漸不相信能走出村落到達(dá)上層,中層的人們也堅(jiān)信外界是可怕的世界,不敢出去。關(guān)于外界的美麗風(fēng)景,成了無(wú)人見(jiàn)過(guò)的傳說(shuō),也僅止于傳說(shuō)。

直到我們的貓貓主角出現(xiàn),打破了這一切。

身為過(guò)客,也不是人類、機(jī)器人的它,一邊隨著性子翻箱倒柜,一邊順著同伴無(wú)人機(jī)的建議幫助機(jī)器人解決了不少問(wèn)題。這個(gè)過(guò)程中,機(jī)器人開(kāi)始重拾夢(mèng)想、開(kāi)始相信有外界、開(kāi)始嘗試冒險(xiǎn)打破現(xiàn)狀。

比較戲劇化的地方是,沖鋒陷陣的貓貓最終解決問(wèn)題的方法,還是干回了老本行——瘋狂亂抓和到處亂竄。

最終,無(wú)人機(jī)在試圖改變機(jī)器人現(xiàn)狀的過(guò)程中回憶起了自己的身份和使命,為了解放封鎖在地下的城市而宕機(jī)。它的好朋友,我們的貓貓,在機(jī)器人城市重見(jiàn)天日之后,離開(kāi)了這里?!禨tray》的故事也就到此為止了。

和很多玩家一樣,玩到這里,我最大的感受就是意猶未盡。但仔細(xì)想想也覺(jué)得合理,貓貓與這個(gè)世界本無(wú)瓜葛,它終究活在自然當(dāng)中,也需要回歸自然,而與它同甘共苦的無(wú)人機(jī)伙伴也再無(wú)動(dòng)靜,貓貓還有自己一起生活的同伴,終究是要離開(kāi)的。

02 這一次“貓主子”贏了

話說(shuō)回來(lái),《Stray》的成功,某種意義上或許也是必然。

今年上半年新品著實(shí)不多,大作就更少了,而且與現(xiàn)實(shí)的種種困難相對(duì)應(yīng)的,或許不論身處哪個(gè)國(guó)家,大家都需要一款像《Stray》這樣既有大作賣相,又有超強(qiáng)解壓空間的游戲來(lái)釋放情緒。事實(shí)上,玩過(guò)《Stray》的不少人類朋友都找到了做貓的快樂(lè)。

圖片來(lái)源:steam截圖

或許也是因?yàn)榧炎麟y得,索尼這次也拿出不小的力氣推廣《Stray》,二檔會(huì)員免費(fèi)玩的佳話,也在主機(jī)玩家圈子里廣為流傳,這同樣給這款新游增添了“能白嫖就是正義”的光環(huán)。

當(dāng)然,還有更重要的一點(diǎn),制作組7年時(shí)間的打磨、用自家貓主子為原型的摳細(xì)節(jié)做法,也保證了游戲諸多細(xì)節(jié)的嚴(yán)謹(jǐn)和真實(shí)。至于這段故事,幾乎已經(jīng)傳遍了全主機(jī)玩家圈,相信已經(jīng)不需要本文再過(guò)多描述。

只是對(duì)葡萄君來(lái)說(shuō),有一點(diǎn)不得不提:《Stray》的題材創(chuàng)意和從題材出發(fā)的游戲設(shè)計(jì)。貓游,是這款游戲最突出的,也是最吸引人的創(chuàng)意點(diǎn),但這款游戲并非單純靠題材獲得成功,更重要的在于,基于貓的真實(shí)特質(zhì)去構(gòu)建游戲。

這種深挖一個(gè)題材細(xì)節(jié)處的功夫,才是這款游戲最值得學(xué)習(xí)的部分。

標(biāo)簽: 這款游戲 話說(shuō)回來(lái) 翻箱倒柜

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