近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布了《2021中國(guó)自研游戲IP研究報(bào)告》。報(bào)告指出,2020年,國(guó)內(nèi)IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1243.2億元,同比增長(zhǎng)25.91%,增量達(dá)到近年最高點(diǎn),IP改編游戲產(chǎn)品的獲客優(yōu)勢(shì)依然明顯。與此同時(shí),現(xiàn)有挑戰(zhàn)逐漸顯現(xiàn)。一方面在于企業(yè)獲取IP的難度和成本在持續(xù)提升。另一方面,IP改編游戲仍存在版權(quán)糾紛相關(guān)的風(fēng)險(xiǎn)因素。
中國(guó)游戲IP發(fā)展?fàn)顩r
從發(fā)展早期到現(xiàn)階段,我國(guó)游戲IP發(fā)展史已超過(guò)20余年,目前正處于第三階段,即IP改編游戲爆發(fā)期,多個(gè)領(lǐng)域的IP也在分享游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所帶來(lái)的商業(yè)化成果。但未來(lái),IP游戲也將迎來(lái)第四個(gè)階段,即自研游戲IP快速發(fā)展,游戲IP在成為游戲領(lǐng)域文化符號(hào)的同時(shí),更能影響到其他文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)程。

2020年,國(guó)內(nèi)IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1243.2億元,同比增長(zhǎng)25.91%,增量達(dá)到近年最高點(diǎn),IP改編游戲產(chǎn)品的獲客優(yōu)勢(shì)依然明顯。與此同時(shí),現(xiàn)有挑戰(zhàn)逐漸顯現(xiàn)。一方面在于企業(yè)獲取IP的難度和成本在持續(xù)提升。另一方面,IP改編游戲仍存在版權(quán)糾紛相關(guān)的風(fēng)險(xiǎn)因素。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
IP版權(quán)來(lái)源
移動(dòng)游戲IP版權(quán)來(lái)源近年來(lái)呈現(xiàn)出多元化趨勢(shì),在多個(gè)領(lǐng)域均有代表性IP改編游戲產(chǎn)出,其中客戶端游戲IP占據(jù)了IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)中的主要流水份額。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
備注:IP版權(quán)來(lái)源主要分為有IP產(chǎn)品與無(wú)IP產(chǎn)品,有IP產(chǎn)品特指需要經(jīng)過(guò)授權(quán)后才能開(kāi)發(fā)續(xù)作的移動(dòng)游戲產(chǎn)品,無(wú)IP產(chǎn)品特指企業(yè)自主研發(fā)、無(wú)版權(quán)合作開(kāi)發(fā)出的移動(dòng)游戲產(chǎn)品
動(dòng)漫IP改編移動(dòng)游戲收入呈現(xiàn)出不穩(wěn)定趨勢(shì),累計(jì)流水超5億的產(chǎn)品2020年只多了兩款。這主要由于部分大型日漫IP改編產(chǎn)品存在同質(zhì)化問(wèn)題。但用戶對(duì)于國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的改編產(chǎn)品期待度較高,主要由于國(guó)漫快速發(fā)展,在文化內(nèi)涵、趣味性等方面均有突破,且游戲開(kāi)發(fā)者受到版權(quán)方的限制更少,能在玩法領(lǐng)域創(chuàng)新探索。


數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
備注:此處產(chǎn)品數(shù)量為歷史累計(jì)產(chǎn)品數(shù)量,并非當(dāng)年度新增產(chǎn)品數(shù)量
文學(xué)IP近年來(lái)開(kāi)發(fā)速度較快,IP在動(dòng)漫、影視等多個(gè)領(lǐng)域均實(shí)現(xiàn)了影響力的放大,改編成游戲產(chǎn)品后能通過(guò)聯(lián)動(dòng)使產(chǎn)品維持較高的熱度,商業(yè)化思路成熟。并且部分文學(xué)IP被賦予豐富的游戲玩法內(nèi)容后,產(chǎn)品已脫胎于原有的文化內(nèi)涵,成為游戲領(lǐng)域的代表性IP。


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備注:此處產(chǎn)品數(shù)量為歷史累計(jì)產(chǎn)品數(shù)量,并非當(dāng)年度新增產(chǎn)品數(shù)量
隨著固有IP的消耗,自研游戲IP價(jià)值的維護(hù)與新IP的創(chuàng)造將成為關(guān)鍵。據(jù)調(diào)查,用戶對(duì)于神話故事、傳說(shuō)故事、歷史人物、歷史故事表現(xiàn)出極高的關(guān)注度,而這一類中國(guó)文化IP具備較高的原創(chuàng)空間,同時(shí)也擁有更高的商業(yè)化與文化潛力,對(duì)于中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也具備重要意義?;诖耍瑘?bào)告后續(xù)內(nèi)容將圍繞中國(guó)自研游戲IP展開(kāi)深入分析。

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自研游戲IP的意義
游戲產(chǎn)品已成為了中國(guó)文化內(nèi)容的重要載體,而基于中國(guó)文化進(jìn)行游戲IP自研,能更好的促進(jìn)中國(guó)文化內(nèi)容展開(kāi)全球性交流,并幫助產(chǎn)品沉淀不同的文化內(nèi)容,如“仙劍奇?zhèn)b傳”產(chǎn)品對(duì)于仙俠、“劍俠情緣”對(duì)于武俠文化的影響,“夢(mèng)幻西游”“問(wèn)道”等產(chǎn)品對(duì)于西游、道教等中國(guó)特色文化的推動(dòng)。從相關(guān)的數(shù)據(jù)也可以看出,中國(guó)游戲產(chǎn)品已經(jīng)涉及到了多個(gè)層面,包括三國(guó)、西游記、武俠等不同領(lǐng)域,并推動(dòng)了相關(guān)文化的全球交流,未來(lái)也需要基于全球性文化融合進(jìn)一步樹(shù)立自研游戲IP的概念。

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備注:2020年流水收入TOP50移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,共有30款產(chǎn)品具有中國(guó)文化背景,上圖為分布狀況。

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備注:2020年熱度TOP50端游產(chǎn)品中,共有16款產(chǎn)品具備中國(guó)文化背景,上圖為分布狀況,熱度榜單為伽馬數(shù)據(jù)通過(guò)百度指數(shù)、微信指數(shù)等維度數(shù)據(jù)構(gòu)建的榜單,可以反映產(chǎn)品受到用戶關(guān)注程度。
同時(shí),自研游戲IP有助于推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。第一,自研游戲IP可以起到緩解流量側(cè)壓力的作用。現(xiàn)階段中國(guó)游戲企業(yè)營(yíng)銷費(fèi)用增長(zhǎng)率大幅高于營(yíng)收增速和研發(fā)投入增速,需要借助自研游戲IP實(shí)現(xiàn)流量破局;第二,自研游戲IP生態(tài)圈的形成有助于打造更多元的文化內(nèi)涵;第三,自研IP有助于游戲產(chǎn)業(yè)降低外部IP授權(quán)所帶來(lái)的多種限制。
中國(guó)自研游戲IP商業(yè)化分析
為進(jìn)一步了解中國(guó)自研游戲IP的整體發(fā)展?fàn)顩r,本報(bào)告從多個(gè)維度構(gòu)建數(shù)據(jù)模型,最終評(píng)選出中國(guó)影響力TOP50自研游戲IP,并對(duì)相關(guān)IP的數(shù)據(jù)和發(fā)展進(jìn)行了深入研究。


TOP50自研游戲IP在商業(yè)領(lǐng)域表現(xiàn)突出,近五年累積流水超過(guò)5000億元,且整體流水呈現(xiàn)出穩(wěn)定上漲的趨勢(shì)?,F(xiàn)階段,TOP50自研游戲IP八成以上流水在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)獲得,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)是中國(guó)自研游戲IP的主要發(fā)力點(diǎn)。

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TOP50自研游戲IP中,IP初代作品為客戶端游戲的占比達(dá)到42%,移動(dòng)游戲原生IP占比為50%。經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,96%的IP均有改編成移動(dòng)游戲,這也推動(dòng)2020年TOP50自研游戲IP來(lái)自移動(dòng)游戲領(lǐng)域的收入占比達(dá)到84.2%。

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從玩法類型來(lái)看,MMORPG和回合制RPG是IP衍生游戲最多的領(lǐng)域,許多IP的初代產(chǎn)品便是這一類型。但現(xiàn)階段TOP50自研游戲IP整體覆蓋到了十余種玩法類型,這也說(shuō)明自研游戲IP在玩法領(lǐng)域的持續(xù)探索與布局。

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TOP50自研游戲IP的題材種類分布廣泛,其中含有中國(guó)文化背景的占比達(dá)56%。未來(lái)更多自研游戲在題材的開(kāi)發(fā)與選擇上,需要企業(yè)留意用戶對(duì)題材偏好的變化以及新興題材的崛起,同時(shí)適當(dāng)規(guī)避趨于飽和的題材品類。

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從TOP50自研IP發(fā)展時(shí)間來(lái)看,TOP50自研游戲平均發(fā)展時(shí)長(zhǎng)為9.6年,發(fā)展時(shí)長(zhǎng)20年以上的經(jīng)典IP僅為四款。從核心粉絲數(shù)量分布來(lái)看,IP發(fā)展年限對(duì)于核心粉絲數(shù)量的影響并不大,主要原因在于如今國(guó)內(nèi)的社交媒體與游戲社區(qū)已高度發(fā)達(dá),好的IP能通過(guò)相關(guān)媒體與社區(qū)傳播內(nèi)容,并吸引用戶快速涌入。

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備注:重要游戲社區(qū)指百度貼吧、微博、嗶哩嗶哩等
TOP50自研游戲IP在海外市場(chǎng)的收入漲幅連續(xù)多年維持在50%以上,處于高速發(fā)展的階段,部分融入了中國(guó)文化的自研游戲IP產(chǎn)品,也逐漸取得了全球游戲市場(chǎng)的認(rèn)可。

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中國(guó)自研游戲IP文化拓展分析
根據(jù)用戶調(diào)查顯示,游戲用戶對(duì)于游戲IP在其他領(lǐng)域的衍生內(nèi)容表現(xiàn)出了較高的關(guān)注程度。用戶偏好也促進(jìn)IP向其他領(lǐng)域拓展,進(jìn)而滿足用戶需求。在需求被滿足后,用戶對(duì)于IP也會(huì)產(chǎn)生更高的黏性與忠誠(chéng)度,進(jìn)而方便IP產(chǎn)品的長(zhǎng)期變現(xiàn)。此外,由于游戲IP本身具備文化屬性、經(jīng)濟(jì)效益以及用戶影響力,游戲IP有望推動(dòng)更多文娛領(lǐng)域創(chuàng)新發(fā)展,并進(jìn)一步獲取商業(yè)化機(jī)會(huì)。

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根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)對(duì)TOP50自研游戲的研究,所有IP均進(jìn)行了外延式布局,其中大多數(shù)IP布局了多項(xiàng)領(lǐng)域,部分企業(yè)甚至投入千萬(wàn)甚至上億級(jí)別的資金在特定領(lǐng)域展開(kāi)深耕,嘗試在其他領(lǐng)域打造頭部文化產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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備注:此處音樂(lè)布局為游戲企業(yè)主導(dǎo)開(kāi)發(fā)并進(jìn)行傳播的音樂(lè)作品,企業(yè)擁有對(duì)應(yīng)原創(chuàng)版權(quán),相關(guān)布局不包含從外部購(gòu)買(mǎi)版權(quán)的行為。
音樂(lè)、周邊與動(dòng)漫領(lǐng)域是自研游戲IP布局最廣的幾個(gè)領(lǐng)域,而這些領(lǐng)域的投入相對(duì)較低且能滿足大批量用戶的需求。在投入較大的領(lǐng)域,比如影視劇,則面臨著較高的投入風(fēng)險(xiǎn),部分游戲企業(yè)不僅難以收回成本,更有可能遭遇粉絲差評(píng),但隨著游戲企業(yè)對(duì)相關(guān)領(lǐng)域的深入了解,有望提升改編產(chǎn)品的質(zhì)量。

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文化聯(lián)動(dòng)是TOP50自研游戲IP布局文化領(lǐng)域的重要形式之一,在推動(dòng)中國(guó)傳統(tǒng)文化普及、帶動(dòng)文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí),還可通過(guò)傳統(tǒng)文化為游戲IP賦予更多文化內(nèi)涵。未來(lái)自研游戲IP不僅需要與更多文化領(lǐng)域產(chǎn)生聯(lián)動(dòng),更要深入了解自身所承載文化的內(nèi)涵,正確傳遞文化內(nèi)容,進(jìn)而推動(dòng)中國(guó)文化的長(zhǎng)期發(fā)展。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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綜上相關(guān)數(shù)據(jù)也可以看出,近年來(lái)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)還是孕育出了不少具備代表性的自研游戲IP,包括“問(wèn)道”“劍俠情緣”等IP都走出了一條屬于自己的道路,不僅取得了不錯(cuò)的商業(yè)化成績(jī),更是將中國(guó)文化發(fā)揚(yáng)光大,甚至于推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)的跨領(lǐng)域發(fā)展。未來(lái),期待更多原創(chuàng)游戲IP在文化創(chuàng)新層面大放異彩。
原創(chuàng)游戲IP發(fā)展要素及建議
在原創(chuàng)游戲IP發(fā)展的過(guò)程中,需要關(guān)注到兩個(gè)要素,第一個(gè)便是版權(quán)保護(hù)。近年來(lái)游戲侵權(quán)案件數(shù)量上漲明顯,侵權(quán)事項(xiàng)涉及多個(gè)方面。首先因?yàn)榍謾?quán)成本過(guò)低,根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,有的案例侵權(quán)賠償甚至不足產(chǎn)品流水的1%。同時(shí)企業(yè)維權(quán)與侵權(quán)界定困難,成為企業(yè)版權(quán)保護(hù)的痛點(diǎn)。侵權(quán)頻發(fā)也將有損版權(quán)方的利益,并掣肘自研游戲IP的發(fā)展。

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第二個(gè)要素便是人才,在人才方面,國(guó)內(nèi)專業(yè)性IP人才處于需求旺盛的狀態(tài),2020年TOP20游戲企業(yè)有45%均有IP相關(guān)人才的需求,職位細(xì)則涵蓋IP相關(guān)的各個(gè)方面。特別是自研游戲IP未來(lái)的發(fā)展方向趨于多元化,對(duì)IP發(fā)展方向能進(jìn)行長(zhǎng)期規(guī)劃進(jìn)而展開(kāi)項(xiàng)目落地的人才便尤為重要,相關(guān)人員不僅需要對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)有所了解,更需要具備洞察整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)鏈的思維與能力。

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自研游戲IP五個(gè)方面應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注
在自研游戲IP發(fā)展的過(guò)程中,有五個(gè)方面是需要重點(diǎn)關(guān)注的,第一方面是立足于文化產(chǎn)業(yè)的全球性文化交流,這有助于中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)在全球取得一定的成果,這也是發(fā)展自研游戲IP的最大意義,畢竟從文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)的用戶調(diào)研層面來(lái)看,現(xiàn)階段中國(guó)文化需要更好的融入到全球的文化體系之中,并讓更多人了解中國(guó)文化。習(xí)近平總書(shū)記在十九屆中共中央政治局第三十次集體學(xué)習(xí)時(shí)曾講過(guò),“要采用貼近不同區(qū)域、不同國(guó)家、不同群體受眾的精準(zhǔn)傳播方式,推進(jìn)中國(guó)故事和中國(guó)聲音的全球化表達(dá)、區(qū)域化表達(dá)、分眾化表達(dá),增強(qiáng)國(guó)際傳播的親和力和實(shí)效性。”;第二方面是IP需實(shí)現(xiàn)符合游戲產(chǎn)業(yè)特色的發(fā)展道路,有助于IP建立自身獨(dú)特的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì);第三方面是IP需要向更多文娛領(lǐng)域拓展,提升IP長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力的同時(shí),推動(dòng)更多文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,進(jìn)而分享市場(chǎng)紅利;第四方面是IP版權(quán)保護(hù)需要進(jìn)一步重視,進(jìn)而維護(hù)IP的商業(yè)價(jià)值;第五方面是人才培養(yǎng)需要強(qiáng)化,這也是驅(qū)動(dòng)自研游戲IP發(fā)展的核心動(dòng)力。


數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
備注:此次調(diào)研為伽馬數(shù)據(jù)研究海外用戶行為時(shí)進(jìn)行的專項(xiàng)調(diào)研,用戶調(diào)查范圍為法國(guó)、英國(guó)、美國(guó)、德國(guó)四個(gè)國(guó)家的游戲用戶,有效樣本總量為12846份

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
備注:此數(shù)據(jù)來(lái)源為伽馬數(shù)據(jù)IP用戶行為專項(xiàng)調(diào)研,有效樣本量為1144份
注:?jiǎn)柧碚{(diào)查范圍為中國(guó)游戲用戶
通過(guò)本次研究可以發(fā)現(xiàn),游戲行業(yè)是中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的先驅(qū)者之一,也是中國(guó)文化全球交流的重要載體,自研游戲IP作為游戲產(chǎn)業(yè)重要的發(fā)展方向,也將承載著文化復(fù)興的使命。未來(lái)在中國(guó)對(duì)于文化原創(chuàng)日益重視的背景下,游戲產(chǎn)業(yè)也有望憑借自研游戲IP走出一條特色發(fā)展的道路。
標(biāo)簽: 2020年 國(guó)內(nèi) IP改編 移動(dòng)游戲 市場(chǎng)規(guī)模 同比增長(zhǎng)
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