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挖掘本土優(yōu)勢(shì) 搶占國(guó)際市場(chǎng) 與科技創(chuàng)新共振 游戲產(chǎn)業(yè)煥發(fā)新動(dòng)能
發(fā)布時(shí)間:2023-02-23 10:11:04 文章來(lái)源:中國(guó)商報(bào)
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從虛擬世界到現(xiàn)實(shí)世界,游戲正在顯現(xiàn)出極強(qiáng)的賦能帶動(dòng)作用,在與前沿科技、高新產(chǎn)業(yè)(300832)的充分融合中,成為拓寬社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展空間的新動(dòng)能。圖為市民在第三屆國(guó)際動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)博覽會(huì)上體驗(yàn)VR游戲。

CNSPHOTO提供


(資料圖)

近日,以“奮進(jìn)十年路,再搏新征程”為主題的2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州舉行。來(lái)自政府、學(xué)界、行業(yè)的權(quán)威人士,就相關(guān)議題集中探討,探索中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展之道。與會(huì)嘉賓認(rèn)為,隨著越來(lái)越多推進(jìn)游戲技術(shù)成果轉(zhuǎn)化和產(chǎn)業(yè)化的實(shí)踐案例涌現(xiàn),一個(gè)以游戲技術(shù)為底座的數(shù)實(shí)融合生態(tài)圈正在加速形成。

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產(chǎn)業(yè)或進(jìn)入存量市場(chǎng)

上述年會(huì)發(fā)布的《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告)顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.64億,同比下降0.33%。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君表示,產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進(jìn)入存量市場(chǎng)。

報(bào)告統(tǒng)計(jì)顯示,2022年在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入在總收入中占比72.61%,出現(xiàn)近五年以來(lái)首次下滑;客戶端游戲占比23.08%,略高于上一年。2022年中國(guó)移動(dòng)(600941)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1930.58億元,同比下降14.4%;移動(dòng)游戲用戶規(guī)模6.54億,同比下降0.23%,用戶增長(zhǎng)已趨向停滯。

張毅君分析,疫情造成整體市場(chǎng)低迷,電子競(jìng)技由于缺少爆款新品,市場(chǎng)收入下滑在所難免。近三年,客戶端游戲市場(chǎng)份額逐年增長(zhǎng),在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢(shì);網(wǎng)頁(yè)游戲則已連續(xù)7年下滑,市場(chǎng)份額進(jìn)一步萎縮。從數(shù)據(jù)看,廣告變現(xiàn)仍為收入主要來(lái)源,但與上年相比,廣告變現(xiàn)占總收入比例有所降低。

張毅君表示,由于游戲行業(yè)長(zhǎng)管長(zhǎng)嚴(yán)已是常態(tài),挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存特征更加突出,但我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢(shì)不會(huì)改變。隨著疫情防控進(jìn)入新階段,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來(lái)觸底后的反彈。此外,我國(guó)部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項(xiàng)目等方面有所儲(chǔ)備,已經(jīng)具備一定抵御風(fēng)險(xiǎn)的能力。

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新賽道煥發(fā)新力量

從虛擬世界到現(xiàn)實(shí)世界,游戲正在顯現(xiàn)出極強(qiáng)的賦能帶動(dòng)作用,在與前沿科技、高新產(chǎn)業(yè)的充分融合中,成為拓寬社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展空間的新動(dòng)能。從量的拓展到質(zhì)的升級(jí),數(shù)字經(jīng)濟(jì)的全新生態(tài)正在形成,而作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的參與者、受益者,數(shù)字游戲正煥發(fā)著產(chǎn)業(yè)和生態(tài)的新力量。

“游戲作為實(shí)現(xiàn)科技強(qiáng)國(guó)的重要助力,價(jià)值愈加凸顯。”中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然指出,游戲的科技屬性,可以帶來(lái)共振效應(yīng),即游戲與科技創(chuàng)新之間的共振、游戲科技與外部實(shí)體產(chǎn)業(yè)的共振、游戲與科技領(lǐng)域基礎(chǔ)建設(shè),尤其是科技人才隊(duì)伍建設(shè)的共振。他指出,近年來(lái)業(yè)界正逐漸形成共識(shí),游戲作為復(fù)合型的文化內(nèi)容產(chǎn)品,既有天然的文化屬性,也有深厚的科技屬性,并基于這兩類屬性,正在不斷豐富其經(jīng)濟(jì)屬性,成為支持?jǐn)?shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)融合發(fā)展的驅(qū)動(dòng)器。

《游戲科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》顯示,62%受訪者認(rèn)可游戲科技對(duì)國(guó)家技術(shù)創(chuàng)新能力的作用,81%的受訪者認(rèn)同游戲促進(jìn)了AI技術(shù)的發(fā)展,91.4%的大眾調(diào)研者認(rèn)為游戲科技對(duì)實(shí)體領(lǐng)域有推動(dòng)作用,81%的行業(yè)受訪者認(rèn)可游戲產(chǎn)業(yè)的人才供給和就業(yè)容納能力。

游戲科技對(duì)于加速虛實(shí)融合、布局下一代互聯(lián)網(wǎng)至關(guān)重要。中國(guó)工程院院士、深圳大學(xué)電子與信息工程學(xué)院院長(zhǎng)丁文華從“復(fù)合宇宙”的視角,探討了以游戲?yàn)榇淼臄?shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)在未來(lái)技術(shù)體系中的可能性時(shí)指出,在復(fù)合宇宙的入口裝置、數(shù)字環(huán)境、數(shù)字化身等要素的構(gòu)建中,游戲?qū)⑻峁┲匾募夹g(shù)支撐和應(yīng)用場(chǎng)景。

中科院科技戰(zhàn)略咨詢研究院余江研究員認(rèn)為,以游戲引擎技術(shù)、AR/VR/MR等為代表的新一代數(shù)字內(nèi)容科技,具有高智能、高交互以及高擬真的突出特征,將給我國(guó)未來(lái)的產(chǎn)業(yè)科技創(chuàng)新方式帶來(lái)寶貴的創(chuàng)造力、影響力與想象力,有望助推當(dāng)前的“數(shù)實(shí)融合”邁向新高度?!靶乱淮鷶?shù)字內(nèi)容科技應(yīng)用范圍已經(jīng)拓展至醫(yī)學(xué)、教育、制造設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,在新領(lǐng)域新賽道持續(xù)構(gòu)建‘超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景’?!?/p>

據(jù)悉,游戲打造的數(shù)字場(chǎng)景,正在不斷接近、逐步替代實(shí)體場(chǎng)景,為更多新技術(shù)的應(yīng)用轉(zhuǎn)化提供“實(shí)驗(yàn)場(chǎng)”,保障了安全性,降低了試錯(cuò)成本,將提高新技術(shù)通過(guò)“死亡之谷”的存活率。同時(shí),游戲?qū)⒊蔀楦嗫萍紕?chuàng)新的基礎(chǔ)環(huán)境。游戲?yàn)榭萍紕?chuàng)新營(yíng)造了相互啟迪、相互促進(jìn)的基礎(chǔ)環(huán)境。

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尋求海外發(fā)展空間

在互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管嚴(yán)、版號(hào)及未成年人游戲政策收緊、國(guó)內(nèi)人口紅利見頂?shù)融厔?shì)下,出海成為了諸多中國(guó)游戲公司新的布局方向和戰(zhàn)略選擇。當(dāng)然,出海選擇背后也有著其他的驅(qū)動(dòng)因素將中國(guó)游戲公司“趕向”海外。

2022年,受全球經(jīng)濟(jì)環(huán)境收縮的影響,海外部分國(guó)家加強(qiáng)了對(duì)于進(jìn)口游戲的監(jiān)管,地緣政治和國(guó)際沖突加劇了出海的風(fēng)險(xiǎn)。全球性的通貨膨脹、匯率波動(dòng)等問(wèn)題,也對(duì)我國(guó)游戲企業(yè)出海帶來(lái)了一些新的問(wèn)題和挑戰(zhàn)。

《2022年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告》顯示,2022年,全球游戲市場(chǎng)的規(guī)模出現(xiàn)下降。全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為11107.6億元,同比下降6.96%;全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為5945.19億元,同比下降10.26%。

在此背景下,中國(guó)游戲企業(yè)出海面臨著本地化難度高、國(guó)際環(huán)境變化、海外法律政策變化、海外渠道、海外競(jìng)爭(zhēng)加劇等問(wèn)題。

而這些難點(diǎn)直接反映在了2022年的出海營(yíng)收數(shù)據(jù)中。報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入出現(xiàn)了2018年來(lái)首次下降,為173.46億美元,同比下降3.7%。

此外,在多個(gè)出海目的地中,中國(guó)出海移動(dòng)游戲的收入增速也出現(xiàn)了下降,這些國(guó)家分別為美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)與英國(guó)。其中,德國(guó)與英國(guó)收入增速下滑比例較大,其2022年增速分別為-15.7%與-16.7%。

收入構(gòu)成方面,報(bào)告中提到,2022年中國(guó)移動(dòng)游戲的出海游戲收入前三名國(guó)家為美國(guó)、日本以及韓國(guó),收入占比分別為32.31%、17.12%、6.97%。

雖然部分指標(biāo)出現(xiàn)了下降趨勢(shì),但出海仍然是國(guó)內(nèi)游戲廠商的重要路徑。敖然指出,2022年,中國(guó)游戲企業(yè)出海雖面臨或多或少的挑戰(zhàn),但長(zhǎng)期向好的趨勢(shì)沒(méi)有改變,中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)仍然具有發(fā)展空間。

值得關(guān)注的是,國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品以及出海發(fā)行商的數(shù)量在部分重要出海國(guó)家中均出現(xiàn)了一定增長(zhǎng)。

報(bào)告顯示,在全球重要出海移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100的產(chǎn)品中,美國(guó)、日本、英國(guó)、德國(guó)市場(chǎng)中的國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品數(shù)量實(shí)現(xiàn)了連續(xù)兩年增長(zhǎng),日本、英國(guó)、德國(guó)市場(chǎng)的中國(guó)海外發(fā)行商數(shù)量也呈增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

敖然指出,這意味著我國(guó)“走出去”的產(chǎn)品更多,面向海外市場(chǎng)的游戲企業(yè)的參與程度更高,但“競(jìng)爭(zhēng)也更加激烈”。

在談及游戲出海的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)時(shí),敖然認(rèn)為,從全球游戲市場(chǎng)的發(fā)展情況來(lái)看,中東、非洲、東南亞、拉美等地區(qū)的新興游戲市場(chǎng)具有較大的發(fā)展?jié)摿Γ型蔀橹袊?guó)出海游戲的增長(zhǎng)點(diǎn);從國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)建設(shè)角度,游戲企業(yè)積極推動(dòng)出海,出海相關(guān)的配套服務(wù)在各方的支持下正在逐步建立,游戲出海的生態(tài)鏈有望進(jìn)一步成熟;從游戲產(chǎn)品的角度,海外市場(chǎng)的用戶偏好也在發(fā)生變化,IP改編游戲、休閑類游戲等游戲產(chǎn)品的分賽道上存在著出海發(fā)展的機(jī)會(huì)。

標(biāo)簽: 同比下降 銷售收入 科技創(chuàng)新

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