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天天報(bào)道:二次元游戲的野望與瓶頸
發(fā)布時(shí)間:2022-07-26 09:57:49 文章來源:
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游戲公司對(duì)于二次元的狂熱似乎仍未消散。

在二次元游戲《原神》“出圈”,并以破竹之勢(shì)開拓海內(nèi)外市場(chǎng)之時(shí),各游戲廠商都開始在這一賽道上積極立項(xiàng)。不管是直接對(duì)標(biāo)《原神》開放游戲世界設(shè)定的《鳴潮》《明方舟:終末地》等游戲,抑或是搶占熱門二次元IP進(jìn)行改編或發(fā)行,廠商對(duì)于二次元的野心都寫在臉上。

各廠商紛紛角逐的二次元游戲這一品類,其定義究竟是什么?


(相關(guān)資料圖)

對(duì)于二次元游戲具體的定義劃分,業(yè)內(nèi)眾說紛紜,不過都有一共同落點(diǎn):二次元游戲嚴(yán)格意義上不能算是一種品類?!爱吘埂卧聿涣艘环N具體的玩法,更確切地說更偏向是一種美術(shù)風(fēng)格?!币幻鴺?biāo)廣州的業(yè)內(nèi)人士告訴21記者。

另一名上海游戲公司員工則說得更直白:“二次元中,有探秘冒險(xiǎn),熱血青春,還有不盡其數(shù)的美麗角色??偠灾?,這是一層更能被Z世代玩家接受的外皮?!?/p>

不過,在他看來,二次元除了精致的表相,其內(nèi)核對(duì)于目標(biāo)圈層來說更為動(dòng)人?!澳愫茈y看到一款標(biāo)簽帶有‘二次元’的游戲中,不含任何RPG(角色扮演)的元素?!痹摌I(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,二次元游戲的代入感,可以讓玩家更容易和游戲內(nèi)的角色和事件產(chǎn)生共鳴。

回過頭來看,2017年似是二次元品類的“破殼”之年。記者查詢公開資料后發(fā)現(xiàn),2017年,二次元游戲首次作為一項(xiàng)獨(dú)立品類出現(xiàn)在了一年一度的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中。在這一年里,出現(xiàn)了《陰陽(yáng)師》《崩壞3》等二次元爆款,全年?duì)I收達(dá)到了159.8億元,同比增長(zhǎng)約45%。

不過,從具體營(yíng)收數(shù)據(jù)來看,近半年來,二次元游戲的營(yíng)收正步入低谷期。

近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年1-6月年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中指出,上半年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低約15%。

另一方面需關(guān)注的是,在2021年9月底召開的網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理培訓(xùn)班中,曾對(duì)這一品類提出明確批評(píng)。該會(huì)議中曾指出,由于二次元文化的參與者使用了特殊的語言來書寫自身,形成了獨(dú)特的“單向壁壘”,也給審查帶來了一定困難。

形式看似嚴(yán)峻,但廠商布局二次元賽道的動(dòng)作并未停歇。記者查詢TapTap、Bilibili等多家游戲渠道,不完全梳理了2020年至2022年7月以來國(guó)內(nèi)已立項(xiàng)但還未正式上線的二次元游戲產(chǎn)品后發(fā)現(xiàn),至少還有148款“二游”在路上。

為什么爭(zhēng)議頗多的二次元游戲,卻仍被多家廠商看好?加注“二次元”,在未來還會(huì)是游戲公司謀求更多利益的好選擇嗎?

下注二次元

顯而易見的是,目前仍有大量的二次元游戲等待著正式上線。

在觀察梳理后148款游戲的具體信息可知,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部游戲廠商仍將二次元品類作為一項(xiàng)重點(diǎn)推進(jìn)。不少?gòu)S商在已經(jīng)成功創(chuàng)造收益的老牌IP上繼續(xù)加碼,如網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》IP將繼續(xù)推出新作,目前已立項(xiàng)的產(chǎn)品包括《代號(hào):世界》《代號(hào):Onmyoji idol Project》《陰陽(yáng)師:妖怪小班》等。

值得關(guān)注的是,“龍頭”騰訊在這場(chǎng)二次元戰(zhàn)役中并未隱身,而是選擇投身海外。由騰訊旗下研發(fā)公司永航科技開發(fā)的《白夜極光》于2021年6月正式推出了國(guó)際服,應(yīng)用商店數(shù)據(jù)分析平臺(tái)Sensor Tower提供的信息顯示,《白夜極光》上線半個(gè)月的流水約1700萬美元(約合1.15億人民幣)。不過,或許是因?yàn)檫€未獲取版號(hào),該游戲目前尚無開啟國(guó)服測(cè)試的正式預(yù)告。

而上?!坝螒蛩男↓垺敝械拿坠魏旺椊牵瑒t各自推出《崩壞》和《明日方舟》的延伸游戲——《崩壞:星穹鐵道》和《明日方舟:終末地》。截至發(fā)稿前,兩款游戲在游戲社區(qū)TapTap的預(yù)約量分別突破了190萬和130萬。

自帶二次元流量的B站,也將這一品類視為兵家必爭(zhēng)之地,從其目前的公開的立項(xiàng)情況來看,B站對(duì)于“二游”的野心或許更甚于以上提及的幾家公司。盡管到目前為止,B站并未創(chuàng)造出一款經(jīng)典二次元游戲。

據(jù)21記者統(tǒng)計(jì),B站目前共有10款在研二次元游戲,其中就包括B站在2021年游戲發(fā)布會(huì)中公布的《斯露德》《寶石研物語:伊恩之石》《代號(hào):夜鶯》(現(xiàn)名為《夜鶯:逆向指令》)《伊蘇:夢(mèng)境交織的長(zhǎng)夜》4款自研游戲。

除了走IP授權(quán)或延續(xù)此前的老牌IP繼續(xù)開發(fā)產(chǎn)品,各家頭部廠商也在不斷“開封”新的原創(chuàng)IP,如網(wǎng)易旗下《隱世錄》《湮滅效應(yīng)》,米哈游旗下《絕區(qū)零》,以及在今年6月方才獲得版號(hào)的《科契爾前線》,還有鷹角旗下《來自星塵》,疊紙旗下《逆光潛入》等游戲,皆是獨(dú)立于已有的IP外的全新系列。

而具體到游戲的玩法類型來看,角色扮演類、卡牌養(yǎng)成、動(dòng)作類等玩法是各游戲廠商“下注”二次元時(shí)較為偏好的類型。

不過,但也有部分二次元新游目前疑似被暫?;蛞言庋鼣?。今年2月,便有員工在社交平臺(tái)中透露莉莉絲自研項(xiàng)目《伊甸啟示錄》的開發(fā)計(jì)劃被取消,項(xiàng)目組被迫解散。也有一名業(yè)內(nèi)人士近期向21記者透露,散爆網(wǎng)絡(luò)旗下《少女前線》IP衍生游戲《少前:譎境》由于諸多制作人離職等諸多不可抗力,目前開發(fā)進(jìn)程亦被暫時(shí)擱置。

為什么是上海?

目光聚焦到二次元游戲的具體地區(qū)分布,上海是產(chǎn)出最為密集的城市,且遙遙領(lǐng)先。在21記者統(tǒng)計(jì)的總計(jì)146款還未正式落地的游戲中,共有51款出自上海游戲公司。

(圖說:國(guó)產(chǎn)二次元新游具體地區(qū)分布 整理: )

“不是吹牛,我們老板真的很懂二次元?!?/p>

一名上海游戲公司的員工在和21記者交談的過程中如是說。他認(rèn)為,上海之所以是二次元品類的盛產(chǎn)地,和多家公司高層對(duì)于二次元文化的濃厚興趣以及獨(dú)特理解密不可分。

提到上海的二次元游戲賽道,就無法繞過《原神》《崩壞》系列背后的米哈游。其三名創(chuàng)始人蔡浩宇、劉偉、羅宇皓在成為上海交大室友期間,就因?yàn)閷?duì)于二次元的共同愛好,在2005年至2009年求學(xué)期間,就開始自主研發(fā)二次元游戲產(chǎn)品,并于2011年在閔行校區(qū)D32宿舍內(nèi)正式成立了米哈游工作室。目前,這三名創(chuàng)始人分別擔(dān)任米哈游的CEO、總裁以及副總經(jīng)理。

而曾在2017年取得日本App Store收入榜第一的二次元手游《碧藍(lán)航線》,其日本地區(qū)發(fā)行商則是相對(duì)于上?!坝螒蛩男↓垺陛^為低調(diào)的悠星。

悠星CEO姚蒙,曾用“把老家的房子賣了”的錢,All in二次元賽道——其中一半代理了《碧藍(lán)航線》,而另一半則用于投資成立了鷹角網(wǎng)絡(luò)并代理旗下的《明日方舟》。

另一方面,以米哈游、鷹角等公司在二次元賽道上的成功,也直接導(dǎo)致上海的游戲公司間關(guān)于人才、技術(shù)、玩法等方面的競(jìng)爭(zhēng)和“內(nèi)卷”加劇,進(jìn)而激發(fā)了上海二次元賽道的高產(chǎn)。

近日,莉莉絲游戲雇主品牌相關(guān)負(fù)責(zé)人在參加游戲業(yè)一場(chǎng)在線交流時(shí)坦言,米哈游對(duì)于莉莉絲而言是非常強(qiáng)勁的對(duì)手?!拔覀円步?jīng)常碰到同時(shí)投遞我們兩個(gè)公司的候選人,不知道是不是因?yàn)椋ü久┱枚际侨齻€(gè)字?我們有很多候選人被他們搶走,當(dāng)然他們也有候選人被我們搶走?!痹撠?fù)責(zé)人指出。

而時(shí)間追溯到2021年2月,多名上海游戲公司高層曾在音頻社交軟件Clubhouse中召開了一個(gè)線上會(huì)議,名為“上海游戲圈老板們密謀如何教大偉哥(即米哈游總裁劉偉)做人”,參與者包括但不限于心動(dòng)公司董事長(zhǎng)、CEO黃一孟,莉莉絲CEO王信文,巨人網(wǎng)絡(luò)(002558)CEO吳萌以及沐瞳聯(lián)合創(chuàng)始人袁菁等人。

(圖說:Clubhouse中上海游戲公司高層關(guān)于業(yè)務(wù)發(fā)展召開的一次線上會(huì)議)

會(huì)議中,各家高層激烈討論如何做好產(chǎn)品的思路,不僅以米哈游的成績(jī)?yōu)閰⒖?,也搬出了芬蘭游戲公司Supercell的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行深入研究,直接反映了上海游戲公司間的業(yè)務(wù)內(nèi)卷早已展開。

除上海外,在北京、杭州、深圳、廣州等地,亦有較多二次元游戲產(chǎn)品已開放預(yù)約。如朝夕光年旗下動(dòng)作游戲《晶核(CoA)》,廣州庫(kù)洛游戲旗下的開放世界游戲《鳴潮》,還有在7月初方得版號(hào)的深圳創(chuàng)夢(mèng)天地旗下MOBA游戲《永恒輪回:無限》。

Pay to Love

在二次元賽道熱火朝天的背后,其底層的運(yùn)營(yíng)邏輯究竟為何?

從消費(fèi)者,也就是玩家的角度來說,二次元游戲的吸引力實(shí)際上非常多元?!半m然我玩游戲已經(jīng)很久了,但是以我目前的游戲經(jīng)歷來說,體驗(yàn)過的二次元游戲也只不過是這個(gè)龐大品類中的一小部分?!币幻Y深“二游”玩家在接受21記者采訪時(shí)如是說。

目前,他正在玩的二次元游戲并不多,但每一款中,他都消費(fèi)了不下四位數(shù)的金額。“這些游戲?qū)ξ襾碚f,吸引我的點(diǎn)也是不同的。比如《FGO》,它的劇情和人物塑造,讓我產(chǎn)生了強(qiáng)烈的情感共鳴。而在玩《公主連結(jié)》的時(shí)候,我就不會(huì)考慮這么多,直白一點(diǎn)說就是喜歡游戲中好看的角色。另外,很多二次元游戲的‘二創(chuàng)’環(huán)境不錯(cuò),在我看來也是增加留存的好方法,比如《明日方舟》?!痹撁婕艺f。

(圖說:以劇情對(duì)話為主要賣點(diǎn)的《FGO》)

而提到二次元游戲的共性,他則認(rèn)為,如果一定要將這一游戲品類建立一個(gè)標(biāo)簽加以解讀,它其實(shí)更像是當(dāng)下年輕人基于ACG圈層,不斷泛化擴(kuò)大受眾之后,衍生出的一種新興的游戲?qū)徝??!安煌趥鹘y(tǒng)競(jìng)技類游戲需要不斷充值提升人物屬性,以求在玩家間對(duì)抗時(shí)取勝的好勝心理,玩家在二次元游戲中的消費(fèi)更像是‘為愛發(fā)電’,只為獲取自己喜愛的角色。”他說。

數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)data.ai公布的《2022年二次元手游市場(chǎng)洞察報(bào)告》顯示,2021年全球二次元用戶滲透率僅有3%,但二次元手游玩家的用戶支出卻占全球手游總支出的20%??梢姡卧螒?qū)⒂脩舻南M(fèi)習(xí)慣由“Pay to Win”轉(zhuǎn)化為“Pay to Love”后,其用戶黏性也隨之大幅提升。

是瓶頸,還是機(jī)遇?

在各家廠商對(duì)二次元進(jìn)行火熱布局的情背后,版號(hào)與市場(chǎng)環(huán)境所帶來的風(fēng)險(xiǎn),是各家廠商需要面對(duì)的現(xiàn)實(shí)。

對(duì)于二次元游戲乃至整個(gè)游戲行業(yè)而言,一個(gè)關(guān)鍵的問題在于,版號(hào)的獲取難度是橫亙?cè)谒袕S商前的一座大山。

除了上文中提到的多款二次元游戲項(xiàng)目已遭腰斬,部分以發(fā)行業(yè)務(wù)為主的二次元廠商也向21記者表示了自己的擔(dān)憂?!叭绻螒蚴呛M庖M(jìn)IP,則需要申請(qǐng)進(jìn)口游戲版號(hào)。但根據(jù)以往進(jìn)口游戲版號(hào)下發(fā)的經(jīng)驗(yàn),一年一般只會(huì)公布兩批進(jìn)口游戲版號(hào)審批名單?!边@也意味著,若該年度未能在這兩批名單中成功獲取版號(hào),只能等到第二年才有機(jī)會(huì)開張。

然而,《2022年1-6月年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“《報(bào)告》”)中數(shù)據(jù)顯示,2022 年上半年用戶規(guī)模同比略有下降。這一數(shù)值自2021年春節(jié)達(dá)到 6.67 億的高峰,此后一直未被突破,近一年半基本在 6.66 億上下略微波動(dòng)。

而二次元游戲的收入狀況也不甚理想?!秷?bào)告》中另一項(xiàng)數(shù)據(jù)顯示,上半年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低約15%。

在中國(guó)游戲市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代的這一背景下,二次元游戲的市場(chǎng)和用戶量是否也面臨著見頂?shù)木骄常?/p>

“總體來看,二次元游戲在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)大環(huán)境的影響下似乎被動(dòng)進(jìn)入了瓶頸期,但換個(gè)角度分析,其實(shí)不然?!币幻麑Wⅰ岸巍毖邪l(fā)的游戲公司的內(nèi)部員工和記者分享了他的觀點(diǎn),他認(rèn)為,二次元游戲中,以較為輕量的玩法為載體的產(chǎn)品,已經(jīng)沒有什么突破的空間。

“上述情況中最富有標(biāo)志性的玩法就是卡牌。一是因?yàn)槟壳皣?guó)內(nèi)幾家大廠都在帶頭卷美術(shù),若單純?cè)谝曈X上下功夫,很容易被美術(shù)更強(qiáng)的產(chǎn)品取代。二是預(yù)算不足的中小廠商的產(chǎn)品就算在玩法上進(jìn)行了迭代,但因?yàn)殚_發(fā)難度低,也很容易被后來的競(jìng)品打敗?!痹撁麊T工坦言。

但該名員工進(jìn)一步指出,用3A的思路去做手游,實(shí)則是中國(guó)的游戲大廠搶占了先機(jī)?!昂秃M獯髲S正面對(duì)抗技術(shù),贏面不大。但《原神》在海內(nèi)外市場(chǎng)的成功,證明了在重度玩法中,二次元游戲仍然面臨著一片藍(lán)海。”

據(jù)21記者梳理的二次元新游名單來看,不少?gòu)S商已經(jīng)在二次元重度游戲領(lǐng)域有所行動(dòng)?!而Q潮》《明日方舟:終末地》《代號(hào):世界》等游戲已經(jīng)開始進(jìn)軍開放世界玩法,而《重構(gòu):阿塔提斯》《永恒輪回:無限》等游戲則采用了MOBA玩法。米哈游在接連放出《絕區(qū)零》和《崩壞:星穹軌道》兩顆“衛(wèi)星”后,在6月版號(hào)名單中出現(xiàn)的新游戲《科契爾前線》,而據(jù)用戶推測(cè),其品類可能屬于RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)或TPS(第三人稱射擊)中一種。

附錄:148款二次元新游狀況 梳理:

(作者:蔡姝越,實(shí)習(xí)生仇雙 編輯:諸未靜)

標(biāo)簽: 游戲版號(hào) 地區(qū)分布

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