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當(dāng)前看點(diǎn)!端游市場(chǎng)內(nèi)容化精品化趨勢(shì)加深
發(fā)布時(shí)間:2023-01-18 08:54:22 文章來源:新快報(bào)
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近兩年保持正增長(zhǎng)


【資料圖】

日前,據(jù)第三方研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)披露,2022年我國(guó)游戲行業(yè)受疫情影響,多項(xiàng)市場(chǎng)指標(biāo)出現(xiàn)下滑。其中,客戶端游戲銷售收入約613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%,成為少數(shù)呈現(xiàn)正向增長(zhǎng)的細(xì)分領(lǐng)域。有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,近些年玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的需求不斷提高,而端游體驗(yàn)整體高于手游,這使得在移動(dòng)游戲大發(fā)展十年后,被切割了市場(chǎng)份額的端游市場(chǎng)開始出現(xiàn)“回血”。

■記者梁茹欣

近兩年保持正向增長(zhǎng)

從行業(yè)數(shù)據(jù)來看,國(guó)內(nèi)與海外的游戲市場(chǎng)都面臨著下滑趨勢(shì)。2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷收入2223.77億元,同比下降了13.07%;自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入173.46億美元,同比下降了3.70%。

在細(xì)分領(lǐng)域方面,行業(yè)的下滑主要發(fā)生在手游領(lǐng)域。其中,2022年中國(guó)移動(dòng)(600941)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1930.58億元,比上年度減少324.8億元,同比下降14.40%;中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為52.80億元,同比下降12.44%。與之相對(duì)的,端游市場(chǎng)呈現(xiàn)正向增長(zhǎng)。2022年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%。

值得注意的是,端游市場(chǎng)近兩年均保持著增長(zhǎng)勢(shì)頭。根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下稱“報(bào)告”)可知,2021年國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)銷售收入588億元,較2020年增收28.8億元,同比增長(zhǎng)5.15%,為三年來首度出現(xiàn)正增長(zhǎng)。對(duì)于其增長(zhǎng),報(bào)告當(dāng)時(shí)給出的解釋是,當(dāng)年新上市的客戶端產(chǎn)品表現(xiàn)較為出色,和以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵牡娜脚_(tái)發(fā)行模式逐漸興起,以及用戶使用習(xí)慣有所回歸等因素所致。

游戲行業(yè)分析師張書樂向記者表示,近些年玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的需求不斷提高,而端游體驗(yàn)整體高于手游,這使得在移動(dòng)游戲大發(fā)展十年后,被切割了市場(chǎng)份額的端游市場(chǎng)開始出現(xiàn)“回血”。

跨端游戲帶動(dòng)市場(chǎng)回升

事實(shí)上,用戶群體對(duì)提高游戲體驗(yàn)的需求在前幾年已初見端倪。根據(jù)《2022全球手游玩家需求變化洞察》顯示,有七成以上手游玩家在兩個(gè)及以上的設(shè)備上進(jìn)行游戲,玩家們對(duì)于體驗(yàn)跨端游戲有較強(qiáng)的意愿。

站在實(shí)際角度上,目前普通手游的包體日漸龐大,用戶想要在更大的屏幕上體驗(yàn)著高畫質(zhì)、可操作性強(qiáng)的手游,往往意味著需要較大的手機(jī)應(yīng)用空間。譬如,3.3版本的《原神》,其移動(dòng)端占用的空間已經(jīng)達(dá)近20G;《和平精英》占用的手機(jī)空間也達(dá)到了15G左右。對(duì)于廠商而言,兼顧移動(dòng)設(shè)備的便攜性以及PC平臺(tái)更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)的產(chǎn)品,顯然能進(jìn)一步擴(kuò)大受眾面和服務(wù)更多用戶。

另一方面,頭部企業(yè)在3A(高成本、高體量、高質(zhì)量)游戲賽道層層加碼,也促使游戲開發(fā)者對(duì)自帶高質(zhì)量標(biāo)簽的端游重拾興趣。去年,游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)根據(jù)收集2700多位游戲開發(fā)者的相關(guān)數(shù)據(jù),發(fā)布的一項(xiàng)調(diào)查報(bào)告顯示,PC端成為當(dāng)前游戲開發(fā)者最感興趣的平臺(tái)。其中,開發(fā)者愿意為手機(jī)和其它移動(dòng)設(shè)備開發(fā)內(nèi)容的占比從2013年的55%下滑至當(dāng)前的30%。相應(yīng)的,開發(fā)者對(duì)于PC端平臺(tái)的選擇意愿則上升至2022年的63%。

“用跨屏的方式解決手游的玩法承載力不足、端游的便攜性不足等主要問題,形成混搭破解,滿足玩家日益增長(zhǎng)的精品游戲需求,已經(jīng)成為了一種大趨勢(shì)。此前《原神》實(shí)現(xiàn)的跨端同步發(fā)布并大獲成功,某種意義上也是近年來端游出現(xiàn)‘回血’的因素之一?!睆垥鴺贩治稣J(rèn)為,這既增加了整個(gè)端游市場(chǎng)的銷售收入,也促使產(chǎn)品跨屏風(fēng)向的興起?!按送猓鄬?duì)同檔次游戲來說,跨屏難度低于云游戲,而且通過跨屏方式,可以在后續(xù)以云游戲來實(shí)現(xiàn)用戶群體和用戶體驗(yàn)的大整合,提供技術(shù)積累?!?/p>

“多端并舉”或成出海創(chuàng)收利器

在產(chǎn)品研發(fā)角度,囿于主機(jī)游戲開發(fā)成本提高、用戶增長(zhǎng)變緩等現(xiàn)狀,立足主機(jī)賽道的海外廠商如微軟、索尼等,近年來逐步推動(dòng)主機(jī)端獨(dú)占游戲向端游轉(zhuǎn)化。此前,索尼發(fā)布計(jì)劃稱,到2025年度,面向智能手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備和個(gè)人電腦的游戲占新游戲作品的比例將達(dá)到一半。

相較海外廠商從主機(jī)端向PC端的轉(zhuǎn)移,國(guó)內(nèi)廠商在深耕多年手游市場(chǎng)后,也開始關(guān)注和借鑒端游開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)和內(nèi)容表現(xiàn),PC端與移動(dòng)端跨平臺(tái)游玩產(chǎn)品的趨勢(shì)愈加顯著,手游、PC、主機(jī)等游戲的開發(fā)不再?zèng)芪挤置?。諸如,《百面千相》《鳴潮》《無限暖暖》《王者榮耀:世界》等多款在研產(chǎn)品均聲稱以面向多平臺(tái)為目標(biāo)。

與此同時(shí),國(guó)產(chǎn)游戲持續(xù)向內(nèi)容化、精品化方向發(fā)展,在Steam平臺(tái)大顯身手,為端游市場(chǎng)帶來了新的增量。近兩三年,涌現(xiàn)出《永劫無間》《鬼谷八荒》《戴森球計(jì)劃》《暖雪》《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》等一批高銷量產(chǎn)品。以2022年1月發(fā)行的《暖雪》為例,其端游正式版在發(fā)售首周便登上了Steam銷量周榜TOP10,并于當(dāng)年的12月登陸手游平臺(tái),迅速在TapTap、B站等多個(gè)平臺(tái)攀升至熱門游戲榜單前列。

而在游戲出海的行業(yè)大勢(shì)下,多端并舉推出游戲內(nèi)容也成為國(guó)內(nèi)廠商的增收利器。有行業(yè)人士指出,當(dāng)前海外游戲來自移動(dòng)端、主機(jī)端和PC端的收入分別占到44%、37%和18%。相較于競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng),PC游戲和主機(jī)游戲市場(chǎng)的上升空間相對(duì)較大,目前PC游戲買量的投資回報(bào)率甚至超過手游。在游戲出海時(shí),手游廠商采取“PC版本+手游”的方式,將會(huì)給整體收入帶來5%-15%的增長(zhǎng)。

可以肯定的是,廠商將PC、主機(jī)游戲的高質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用到手游領(lǐng)域,符合行業(yè)追求的“游戲精品化”目標(biāo)。而如何擺脫過往的走量、換皮等賺快錢“玩法”,轉(zhuǎn)變?yōu)槎鄻踊穬?nèi)容驅(qū)動(dòng)將是廠商的一道長(zhǎng)期考題。

支持單位廣州市天河區(qū)軟件和信息產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)

審發(fā):陳志龍編輯:梁胤馨校對(duì):馬少俊

標(biāo)簽: 銷售收入 同比增長(zhǎng) 不斷提高

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