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焦點(diǎn)關(guān)注:伽馬數(shù)據(jù):頭部游戲新品流水大降58%,四點(diǎn)原因暴露研發(fā)痛點(diǎn)
發(fā)布時間:2023-04-03 10:54:18 文章來源:中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)
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摘要:用戶需求發(fā)生重要變化,游戲研發(fā)投入巨大但成功率仍然不高,精品游戲開發(fā)受到短板制約,優(yōu)質(zhì)游戲能否獲得更好的商業(yè)機(jī)會,還是重現(xiàn)劣幣驅(qū)逐良幣的現(xiàn)象,游戲開發(fā)者調(diào)研數(shù)據(jù)將給出答案。

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022—2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》(以下簡稱報告),報告顯示,2022年移動游戲流水TOP100中僅有14款為當(dāng)年新品,流水占比僅為7.0%,而2021年有18款新品進(jìn)入當(dāng)年流水TOP100,流水占比達(dá)到14.3%。新游表現(xiàn)連續(xù)多年出現(xiàn)下滑,暴露出了游戲研發(fā)過程中存在的痛點(diǎn)問題。


(資料圖)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境的變化以及疫情等因素的影響是游戲產(chǎn)業(yè)收入下降的原因之一,但用戶需求的變化對產(chǎn)品市場表現(xiàn)的影響也不容忽視。報告顯示,游戲用戶的需求變化主要體現(xiàn)在輕量化、畫面好和玩法多三個方面。《長安幻想》《以閃亮之名》等近期表現(xiàn)較好的新品除了保持了高質(zhì)量的畫面外,也在游戲內(nèi)容“減負(fù)”、擴(kuò)充副玩法等方面做出了調(diào)整。不能快速適應(yīng)用戶需求變化的游戲產(chǎn)品將會被淘汰,只有適應(yīng)用戶需求變化、不斷迭代的產(chǎn)品才能在競爭激烈的游戲市場立足。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

游戲研發(fā)資金不能得到充分有效地利用也是導(dǎo)致新品表現(xiàn)不佳的原因。報告指出,游戲研發(fā)存在研發(fā)成本提升但成功率并未明顯提高的現(xiàn)象。有八成的受訪者認(rèn)為產(chǎn)品不能上線空耗了大量的研發(fā)成本,還有近七成的受訪者認(rèn)為,大量的研發(fā)投入用于惡性競爭,未能轉(zhuǎn)化為高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

研發(fā)資金不能充分發(fā)揮效用,是因為國產(chǎn)游戲的精品化過于局限在畫質(zhì)、特效、建模等具體的美術(shù)表現(xiàn)形式上,缺乏創(chuàng)新、尤其是缺乏玩法創(chuàng)新的問題未能得到重視。研發(fā)資金大量投入到了游戲美術(shù)領(lǐng)域,產(chǎn)生的邊際效益逐漸降低,產(chǎn)品在美術(shù)領(lǐng)域陷入內(nèi)卷,而作為游戲的核心內(nèi)容——玩法設(shè)計卻未能實現(xiàn)創(chuàng)新突破。2022年有一些游戲新品具備高質(zhì)量的美術(shù)表現(xiàn),產(chǎn)品自身具備潛力,但或因游戲玩法較為同質(zhì)化,或因游戲性較差,未能取得較好的商業(yè)表現(xiàn)。與之相反的是,一些美術(shù)成本較低,但玩法獨(dú)特的輕量級游戲反而取得了更多回報。

報告指出,玩法設(shè)計能力是制約游戲精品化的重要因素。在接受調(diào)研的游戲開發(fā)者中,有93%的開發(fā)者認(rèn)為玩法設(shè)計是游戲開發(fā)的短板。游戲劇情塑造是僅次于玩法設(shè)計的問題,有65%的開發(fā)者認(rèn)為精品游戲在劇情塑造方面存在不足。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

玩法設(shè)計能力的缺乏將是游戲精品化面臨的長期問題。報告顯示,僅有5%的受訪者認(rèn)為玩法問題會在短期內(nèi)得到解決;80%的受訪者認(rèn)為短期雖然不能得到解決,但長期來看這一問題會有所改善;另有15%的受訪者持悲觀態(tài)度,認(rèn)為這一現(xiàn)象仍會長期存在。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

此外,報告還指出,優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容方可獲得較好的商業(yè)表現(xiàn)。有75%的受訪者認(rèn)為游戲內(nèi)容質(zhì)量應(yīng)與商業(yè)化相輔相成,內(nèi)容質(zhì)量高的游戲產(chǎn)品才能實現(xiàn)更好的商業(yè)化;有20%的受訪者認(rèn)為游戲內(nèi)容質(zhì)量應(yīng)優(yōu)先于商業(yè)性。這說明提升內(nèi)容質(zhì)量已經(jīng)成為游戲開發(fā)者的共識,將成為從研發(fā)端推動游戲精品化進(jìn)程的動力,研發(fā)痛點(diǎn)問題有望在未來得到改善。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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