支持單位廣州市天河區(qū)軟件和信息產(chǎn)業(yè)協(xié)會
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游戲行業(yè)的下行態(tài)勢還在持續(xù)。日前,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布第三季度報告顯示,2022年7-9月,中國游戲市場實際銷售收入597.03億元,環(huán)比同比均下降,環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%。當游戲行業(yè)“裹挾寒意”前行,部分頭部企業(yè)早在兩三年前感知市場風向,紛紛尋找移動游戲浪潮中“另一塊浮木”——主機游戲。
在這方面,企業(yè)展現(xiàn)出不同的布局思路:騰訊、網(wǎng)易等成立工作室入局3A游戲(高成本、高體量、高質(zhì)量)制作;米哈游的《原神》登錄PS5,通過“一游多端”反向包圍主機市場等。有業(yè)內(nèi)人士表示,無論載體為何,游戲廠商未來爭奪點都是精品游戲和游戲出海這兩方面,應加大研發(fā)投入,讓國產(chǎn)游戲從收益全球領先蝶變?yōu)榧夹g、體驗進入世界前列。
■記者梁茹欣
成立3A游戲工作室爭奪市場先機
主機游戲,又稱為電視游戲,包括掌機游戲和家用機游戲兩部分。不同于移動游戲,國內(nèi)的主機游戲在政策限制、游戲產(chǎn)業(yè)結構變化等多重因素的影響下,長期處于不溫不火的狀態(tài)。中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國游戲市場2021年實際銷售收入2965.13億元。移動游戲市場用戶人數(shù)達到6.56億人,實際銷售收入達到2255.38億元,在整體市場營收中占比達到76.06%。另據(jù)市場調(diào)研機構Niko Partners統(tǒng)計顯示,2021年中國擁有1320萬主機游戲玩家。相較于6.56億的移動游戲用戶,主機游戲僅有千萬人的用戶規(guī)模幾乎可以忽略不計。
不過,仍有許多業(yè)內(nèi)人士對主機游戲抱有希望,認為“主機游戲將是游戲產(chǎn)業(yè)下一個新的增長點”。伽馬數(shù)據(jù)在2021年年底發(fā)布的趨勢報告亦指出,具備較高品質(zhì)的主機游戲符合游戲產(chǎn)業(yè)長期發(fā)展方向,是其具備發(fā)展?jié)摿Φ闹饕?;再加上中國市場具備的差異化特征也強化了該領域的潛力?!?021年中國主機游戲市場增速超20%,但受制于整體規(guī)模,市場仍未迎來爆發(fā)階段,企業(yè)仍有較多布局機會?!?/p>
在這一布局過程中,騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)不約而同都在海外采取“買買買”的策略,為進軍主機市場做鋪墊。以騰訊為例,該企業(yè)旗下兩家工作室群天美與光子近兩三年在海外不斷“招兵買馬”,不僅吸納了《孤島驚魂5》《戰(zhàn)爭機器》《刺客信條》等3A游戲制作人才,還試水《代號:SYN》《寶可夢大集結》《疑案追聲》等主機游戲。
今年6月,騰訊公司高級副總裁馬曉軼曾透露,“盡管移動游戲市場的增長較為強勢,但PC、主機端仍然是創(chuàng)建一個新玩法或者IP的最佳平臺。目前,我們在海外做PC、主機游戲為主的團隊,已經(jīng)超過3000人,他們會持續(xù)嘗試在3A品質(zhì)的PC和主機游戲中加入新的玩法,幫助我們?nèi)〉酶笸黄啤!?/p>
網(wǎng)易也多次向外界表示,除了手游以外,網(wǎng)易的發(fā)展重點會放在端游、主機游戲上,并著重瞄準海外市場。據(jù)悉,網(wǎng)易于2020年7月在日本成立櫻花工作室,主要負責主機游戲的開發(fā),目前已有三款在研項目,包括冒險動作RPG(角色扮演類)、熱門游戲系列戰(zhàn)斗新游,以及原創(chuàng)IP動作游戲等。
另外,包括米哈游的《原神》在內(nèi),目前越來越多的國產(chǎn)游戲在主機平臺上聲勢漸漲。例如,索尼在2017年推出了“中國之星計劃”,扶持《暗影火炬城》《硬核機甲》等多款國產(chǎn)游戲項目在PlayStation主機上發(fā)行。
廠商找角度嘗試適配國內(nèi)外市場節(jié)奏
市場調(diào)研機構Niko Partners于今年發(fā)布的一份《中國主機游戲市場報告》顯示,到2025年,中國主機游戲市場的硬件和軟件總收入有望達到24.6億美元。從2020年到2025年,中國主機游戲市場的年復合增長率約為5.9%。值得一提的是,當前,國內(nèi)外的主機游戲市場呈現(xiàn)截然不同的發(fā)展態(tài)勢。在發(fā)展相對成熟的海外市場,主機游戲市場硬件壁壘高筑。與此同時,索尼、任天堂、微軟等主機“御三家”的游戲業(yè)務均出現(xiàn)不同程度下滑。為尋求新增長點,這些企業(yè)近些年將目光更多放在PC游戲、獨立游戲、電競及虛擬娛樂等方向上,產(chǎn)業(yè)轉型趨勢明顯。
而在國內(nèi)市場,主機游戲市場處于早期發(fā)展階段,呈現(xiàn)出向上增長趨勢,但其市場份額仍只占整體游戲市場的一小部分。尤其在版號總量調(diào)控的大背景下,主機游戲愈加難以釋放出更大的市場潛力。據(jù)記者不完全統(tǒng)計,從2020-2022年9月,游戲公司獲批版號的數(shù)量超2400個,而主機游戲僅有20余款。
有業(yè)內(nèi)觀點認為,尋求主機產(chǎn)業(yè)升級迭代后的新機會,會是當前廠商的布局重點。那對于廠商來說,要如何適配國內(nèi)外不同市場的節(jié)奏與變化?游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂告訴記者,布局海外主機游戲市場,騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)主要依托主機造游戲,但主機游戲本身的水準較高,國內(nèi)廠商的“氪金”“傷肝”等游戲制作思維往往過于急功近利,很難真正打造出3A大作。盡管通過并購海外公司,是切入主機游戲市場的快捷方式,但對于自身研發(fā)運營能力的提高有限。而在國內(nèi),廠商往往選擇成為游戲主機的代理方來強化和游戲主機廠商之間的深度合作。囿于內(nèi)外多重因素影響,主機游戲在中國市場表現(xiàn)弱勢,較難在短時間內(nèi)得到改變?,F(xiàn)階段廠商多以市場孵化,滿足垂直小眾的硬核主機玩家的需求為主。
在他看來,未來,無論載體為何,游戲廠商的爭奪點都是精品游戲和游戲出海這兩方面。廠商的當務之急,應該把視角更多鎖定在云游戲、元宇宙游戲(VR、AR)等獨特體驗的游戲趨勢上,把研發(fā)能力投入到國內(nèi)3A大作的打造上,讓國產(chǎn)游戲從收益全球領先蝶變?yōu)榧夹g、體驗進入世界前列。
標簽: 銷售收入 市場調(diào)研
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